要旨

  • 対人の魔法ダメージは、表記に基礎の補正を掛けた値の平方根(√)を取り、そのあとに被ダメ減少(転換点・シールド指輪)と攻撃側の追加補正(最終魔法ダメージ・勇猛・魔力の暴走)を掛けて求めます。
  • √ の中で掛かるのは、属性・種族・PVP 攻防・魔法強打(魔法致命打)・通常の被ダメ減少の補正です。√ の中の倍率は √ を取るぶん小さくなり、魔法強打の × 4.0 はダメージでは 2.0 倍になります。
  • 転換点(被ダメージ 20% 減少)とシールド指輪 Lv30(16% の確率で被ダメージ 50% 減少)は、√ の後で掛かります。
  • 魔力の暴走 Lv6 は 10% の確率で発動し、発動すると 150% のダメージが追加されます(合計 2.5 倍)。平均(期待値)では 1.15 倍です。
  • √ の中の値には 4,000 万(40,000,000)の上限があります。超えたときは 40,000,000 として √ を取るので、√ を取った値は最大 6,324.56 です。
  • 属性補正には最低保証があり、30% より下がりません。

計算式

対人魔法ダメージ

(対人魔法ダメージ) = √{(表記) × (属性補正) × (種族補正) × (PVP 攻防補正) × (魔法強打補正) × (通常の被ダメ減少補正)} × (転換点) × (シールド指輪 Lv30) × (最終魔法ダメージ補正) × (勇猛補正) × (暴走補正)

※ √ の中の値は 4,000 万(40,000,000)が上限。超えたときは 40,000,000 として √ を取る(√ を取った値は最大 6,324.56)

対人魔法ダメージの計算式

上記計算は概ね正しいはずですが、Lv 差補正、4,000 万の上限値、上限値に適用されない補正などは、完全に解析できていない可能性がございますので、ご容赦ください。

各補正

√ の中(基礎計算)

補正計算補足
表記スキルの表記ダメージ二属性のスキルは各属性の表記を合計(例: 風 + 光)。単属性のスキルはその属性の表記だけ。表記には最小と最大がある
属性補正(100 + 属性弱化 − 相手の属性抵抗) / 100最低保証 30%(計算結果が 0.3 未満なら 0.3)。対人では多くの場合 30% になる
種族補正(100 + 人間型魔法ダメージ − 相手の種族抵抗) / 100相手の種族抵抗には、足の製錬や頭の人間型魔法ダメージ軽減などを含む
PVP 攻防補正(100 + PVP 攻撃 − 相手の PVP 防御) / 100PVP 攻撃は与える側、PVP 防御は受ける側の値
魔法強打補正魔法強打 4.0 / 魔法致命打 2.2 / 通常 1.0√ を取るので、ダメージでは魔法強打 2.0 倍、魔法致命打 約 1.48 倍
通常の被ダメ減少補正(100 − 相手の被ダメ減少) / 100装備・スキルなどの通常の被ダメ減少。被ダメ減少のうち、これだけが √ の中

√ の後(特別な被ダメ減少)

補正計算補足
転換点0.8被ダメージ 20% 減少
シールド指輪 Lv30発動したとき 0.5(発動しないとき 1.0)
期待値 0.92(= 0.16 × 0.5 + 0.84 × 1.0)
希望の指輪[シールド]。16% の確率で被ダメージ 50% 減少。転換点と両方なら 0.8 × 0.5 = 0.4

√ の後(攻撃側の追加補正)

補正計算補足
最終魔法ダメージ補正(100 + 最終魔法ダメージ) / 100攻撃側の最終魔法ダメージ %
勇猛補正条件を満たしたとき 1.3(ふだんは 1.0)勇猛の条件を満たしたときだけ掛かる
暴走補正発動したとき 2.5(発動しないとき 1.0)
期待値 1.15(= 0.1 × 2.5 + 0.9 × 1.0)
魔力の暴走 Lv6。発動率 10%、発動すると 150% のダメージが追加される

各補正のパーセント表記は、100 で割った倍率として扱います。

魔法致命打・魔法強打の処理タイミング

対 Mob では、魔法致命打(まほちめ)と魔法強打は「限凸処理の前」に掛かります。対人で限凸に当たるのが「√ 処理」なので、対人では「√ 処理の前」に掛かります。

ただし、魔法致命打・魔法強打に関わる補正(MCUP と MHUP)は今のところとても小さい値です。そのため、√ の前に掛けても、√ の後に √ を取った値を掛けても、差は誤差の範囲になります。最終的な倍率は次のとおりです。

相手魔法致命打魔法強打
対 Mob2.20 倍4.00 倍
対人約 1.48 倍2.00 倍

対人の魔法強打の倍率は、かんたんに確かめられます。通常時のダメージが 1,000 なら、魔法致命打で 1,500、魔法強打で 2,000 程度になります。クレセントは光の倍率の幅が大きいので、火や水など、ダメージの幅が小さいスキルで確かめるのがおすすめです。

魔法致命打と魔法強打をどちらをどれくらい積むと得かは、魔法致命打と魔法強打の与ダメ期待値を参考にしてください。

計算例: クレセント

クレセント(風 + 光)で、魔法強打・転換点あり、暴走・シールド指輪なしのときの計算です。表記 3,562,992〜5,859,726 に、人間型魔法ダメージ 300%(種族補正 × 4.0)、PVP 攻撃 326%・相手の PVP 防御 180%(PVP 攻防補正 × 2.46)、魔法強打 × 4 を掛けると、√ の中は最小・最大とも 4,000 万を超えるので 40,000,000 で計算します。

クレセントの計算例

√ の中の上限に届いたとき(今回の条件)

√40,000,000 × 0.8(転換点) × 1.34(最終魔法ダメージ 34%) × 1.3(勇猛) × 1.0(暴走なし)

= 8,813.90

条件√ の後の被ダメ減少暴走ダメージ
今回(暴走なし・シールド指輪なし)× 0.8(転換点)× 1.08,813.90
暴走が発動× 0.8(転換点)× 2.522,034.75
シールド指輪が発動× 0.4(転換点 0.8 × シールド 0.5)× 1.04,406.95
シールド指輪と暴走が発動× 0.4(転換点 0.8 × シールド 0.5)× 2.511,017.38

√ の中が 4,000 万の上限に届いているときの値。下のダメージ計算機で同じ条件を入れると同じ値になります。

ダメージ計算機

値を入れると、上の計算式で対人魔法ダメージを計算します。パーセントの値は、表示されている数字(例: 30% なら 30)を入れてください。メモ 1〜5 で、入れた値を 5 通りまで覚えておいて切り替えられます(このブラウザに保存)。

スキルの表記

スキルの表記ダメージの最小と最大。二属性のスキルは 2 つ目にも入れると合計します。単属性なら 0 のまま。

発動補正
自分(与える側)
相手(受ける側)

対人魔法ダメージ

0

表記の最小〜最大で計算した範囲。√ の中は 4,000 万が上限。

表記(合計の最小〜最大)
0
属性補正
-
種族補正
-
PVP 攻防補正
-
魔法強打補正
-
通常の被ダメ減少補正
-
√ の中の値(最小〜最大)
-
√ の中の上限
-
√ を取った値(最小〜最大)
-
転換点
-
シールド指輪 Lv30
-
最終魔法ダメージ補正
-
勇猛補正
-
暴走補正
-

初期値に戻す

メモ 1 に入れた値を消して、初期値に戻します。元には戻せません。