要旨
- 対人の魔法ダメージは、表記に基礎の補正を掛けた値の平方根(√)を取り、そのあとに被ダメ減少(転換点・シールド指輪)と攻撃側の追加補正(最終魔法ダメージ・勇猛・魔力の暴走)を掛けて求めます。
- √ の中で掛かるのは、属性・種族・PVP 攻防・魔法強打(魔法致命打)・通常の被ダメ減少の補正です。√ の中の倍率は √ を取るぶん小さくなり、魔法強打の × 4.0 はダメージでは 2.0 倍になります。
- 転換点(被ダメージ 20% 減少)とシールド指輪 Lv30(16% の確率で被ダメージ 50% 減少)は、√ の後で掛かります。
- 魔力の暴走 Lv6 は 10% の確率で発動し、発動すると 150% のダメージが追加されます(合計 2.5 倍)。平均(期待値)では 1.15 倍です。
- √ の中の値には 4,000 万(40,000,000)の上限があります。超えたときは 40,000,000 として √ を取るので、√ を取った値は最大 6,324.56 です。
- 属性補正には最低保証があり、30% より下がりません。
計算式
対人魔法ダメージ
(対人魔法ダメージ) = √{(表記) × (属性補正) × (種族補正) × (PVP 攻防補正) × (魔法強打補正) × (通常の被ダメ減少補正)} × (転換点) × (シールド指輪 Lv30) × (最終魔法ダメージ補正) × (勇猛補正) × (暴走補正)
※ √ の中の値は 4,000 万(40,000,000)が上限。超えたときは 40,000,000 として √ を取る(√ を取った値は最大 6,324.56)

上記計算は概ね正しいはずですが、Lv 差補正、4,000 万の上限値、上限値に適用されない補正などは、完全に解析できていない可能性がございますので、ご容赦ください。
各補正
√ の中(基礎計算)
| 補正 | 計算 | 補足 |
|---|---|---|
| 表記 | スキルの表記ダメージ | 二属性のスキルは各属性の表記を合計(例: 風 + 光)。単属性のスキルはその属性の表記だけ。表記には最小と最大がある |
| 属性補正 | (100 + 属性弱化 − 相手の属性抵抗) / 100 | 最低保証 30%(計算結果が 0.3 未満なら 0.3)。対人では多くの場合 30% になる |
| 種族補正 | (100 + 人間型魔法ダメージ − 相手の種族抵抗) / 100 | 相手の種族抵抗には、足の製錬や頭の人間型魔法ダメージ軽減などを含む |
| PVP 攻防補正 | (100 + PVP 攻撃 − 相手の PVP 防御) / 100 | PVP 攻撃は与える側、PVP 防御は受ける側の値 |
| 魔法強打補正 | 魔法強打 4.0 / 魔法致命打 2.2 / 通常 1.0 | √ を取るので、ダメージでは魔法強打 2.0 倍、魔法致命打 約 1.48 倍 |
| 通常の被ダメ減少補正 | (100 − 相手の被ダメ減少) / 100 | 装備・スキルなどの通常の被ダメ減少。被ダメ減少のうち、これだけが √ の中 |
√ の後(特別な被ダメ減少)
| 補正 | 計算 | 補足 |
|---|---|---|
| 転換点 | 0.8 | 被ダメージ 20% 減少 |
| シールド指輪 Lv30 | 発動したとき 0.5(発動しないとき 1.0) 期待値 0.92(= 0.16 × 0.5 + 0.84 × 1.0) | 希望の指輪[シールド]。16% の確率で被ダメージ 50% 減少。転換点と両方なら 0.8 × 0.5 = 0.4 |
√ の後(攻撃側の追加補正)
| 補正 | 計算 | 補足 |
|---|---|---|
| 最終魔法ダメージ補正 | (100 + 最終魔法ダメージ) / 100 | 攻撃側の最終魔法ダメージ % |
| 勇猛補正 | 条件を満たしたとき 1.3(ふだんは 1.0) | 勇猛の条件を満たしたときだけ掛かる |
| 暴走補正 | 発動したとき 2.5(発動しないとき 1.0) 期待値 1.15(= 0.1 × 2.5 + 0.9 × 1.0) | 魔力の暴走 Lv6。発動率 10%、発動すると 150% のダメージが追加される |
各補正のパーセント表記は、100 で割った倍率として扱います。
魔法致命打・魔法強打の処理タイミング
対 Mob では、魔法致命打(まほちめ)と魔法強打は「限凸処理の前」に掛かります。対人で限凸に当たるのが「√ 処理」なので、対人では「√ 処理の前」に掛かります。
ただし、魔法致命打・魔法強打に関わる補正(MCUP と MHUP)は今のところとても小さい値です。そのため、√ の前に掛けても、√ の後に √ を取った値を掛けても、差は誤差の範囲になります。最終的な倍率は次のとおりです。
| 相手 | 魔法致命打 | 魔法強打 |
|---|---|---|
| 対 Mob | 2.20 倍 | 4.00 倍 |
| 対人 | 約 1.48 倍 | 2.00 倍 |
対人の魔法強打の倍率は、かんたんに確かめられます。通常時のダメージが 1,000 なら、魔法致命打で 1,500、魔法強打で 2,000 程度になります。クレセントは光の倍率の幅が大きいので、火や水など、ダメージの幅が小さいスキルで確かめるのがおすすめです。
魔法致命打と魔法強打をどちらをどれくらい積むと得かは、魔法致命打と魔法強打の与ダメ期待値を参考にしてください。
計算例: クレセント
クレセント(風 + 光)で、魔法強打・転換点あり、暴走・シールド指輪なしのときの計算です。表記 3,562,992〜5,859,726 に、人間型魔法ダメージ 300%(種族補正 × 4.0)、PVP 攻撃 326%・相手の PVP 防御 180%(PVP 攻防補正 × 2.46)、魔法強打 × 4 を掛けると、√ の中は最小・最大とも 4,000 万を超えるので 40,000,000 で計算します。

√ の中の上限に届いたとき(今回の条件)
√40,000,000 × 0.8(転換点) × 1.34(最終魔法ダメージ 34%) × 1.3(勇猛) × 1.0(暴走なし)
= 8,813.90
| 条件 | √ の後の被ダメ減少 | 暴走 | ダメージ |
|---|---|---|---|
| 今回(暴走なし・シールド指輪なし) | × 0.8(転換点) | × 1.0 | 8,813.90 |
| 暴走が発動 | × 0.8(転換点) | × 2.5 | 22,034.75 |
| シールド指輪が発動 | × 0.4(転換点 0.8 × シールド 0.5) | × 1.0 | 4,406.95 |
| シールド指輪と暴走が発動 | × 0.4(転換点 0.8 × シールド 0.5) | × 2.5 | 11,017.38 |
√ の中が 4,000 万の上限に届いているときの値。下のダメージ計算機で同じ条件を入れると同じ値になります。
ダメージ計算機
値を入れると、上の計算式で対人魔法ダメージを計算します。パーセントの値は、表示されている数字(例: 30% なら 30)を入れてください。メモ 1〜5 で、入れた値を 5 通りまで覚えておいて切り替えられます(このブラウザに保存)。
対人魔法ダメージ
0
表記の最小〜最大で計算した範囲。√ の中は 4,000 万が上限。
- 表記(合計の最小〜最大)
- 0
- 属性補正
- -
- 種族補正
- -
- PVP 攻防補正
- -
- 魔法強打補正
- -
- 通常の被ダメ減少補正
- -
- √ の中の値(最小〜最大)
- -
- √ の中の上限
- -
- √ を取った値(最小〜最大)
- -
- 転換点
- -
- シールド指輪 Lv30
- -
- 最終魔法ダメージ補正
- -
- 勇猛補正
- -
- 暴走補正
- -