1250UMU「血の渇き」効果

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1.「渇き倍率」の基本仕様

1250UMU「血の渇き」に付随する
「物理強打発動時の物理限界ダメージ150%増幅(渇き倍率)」の仕組み。

2.「血の渇き」効果と物理強打ビルドの優位性

1. 「渇き倍率」の基本仕様

・「渇き倍率」は 物理強打発動時にのみ適用される。

・渇きの「渇き倍率」150%物理強打発動時 「限界突破処理後の物理強打ダメージを2.50倍」にする。

・渇きの「渇き倍率」は 「勇気恩寵の2.10倍」さらに乗算される。

・渇きの「渇き倍率」は 「最終ダメージ」加算関係である。

・渇き効果は勇気隠し効果による転換白ダメには未適用である。

計算上の扱い

・勇気恩寵: 乗算関係にある(勇気2.1倍 × 渇き2.5倍)。

・最終ダメージ: 加算関係にある(最終ダメOP + 渇き150%)。

例外: 勇気恩寵の隠し効果による「転換白ダメ」には適用されない。

2. 物理火力ビルドの比較(ダブクリ vs 物理強打)

現在(2025年11月時点)、物理火力の主流は「ダブルクリティカルダメージ増加」から「物理強打」へと移行しています。
その最大の理由は、乗算要素の数と物理強打ダメージ増加の上限差にあります。

特徴

ダブルクリティカルダメージ増加

物理強打・物理強打ダメージ増加

備考

基礎倍率

4.0倍

3.0倍

基礎はダブクリが高い

専用強化

ダブルクリティカルダメージ増加(上限低め)

物理強打ダメージ増加(フェーズで250%等が可能)

物理強打は物理強打ダメージ増加でで大きく伸びる

補正の適用

純粋(2.5倍) or 勇気(2.1倍)

勇気(2.1倍) × 渇き(2.5倍)

ここが決定的差

総合評価

片方の補正しか乗らない

両方の補正が乗算される

掛け算の要素が一つ多いため、最終火力が高い

難易度

物理強打ビルドは1250UMUが2部位必須級であり、強打率の確保も難しいため、ビルド難易度は非常に高い。

3. ダメージ計算式(概要)

検証データに基づく計算式は以下の構造になります。

物理強打ダメ=限界突破後白ダメ×3×(1+物理強打ダメージ増加)×(1+最終ダメOP+1.50)

※ ここでの「1.50」が渇き倍率です。
※ 最終ダメージOP(フェーズストーン最終ダメ等)と同じ枠で加算され、その合計が全体に乗算されます。

4. ジャンプアップバグ(2025.11)

現在、物理強打には特殊なバグが存在し、これも強打ビルドへの移行を後押ししています。

・理強打の実ダメージが 21,474,836 を超えると、強制的に 40,000,000 に跳ね上がる。

・表示だけでなく、実際のMobへのダメージも4000万として計算される。

パーティボス「デスナイト(Lv305)」

ダメージカット:15.00%

防御力:1,614

使用スキル表記:264,101.24

フェーズストーン最終ダメ減少:2%

フェーズストーン最終ダメ:6%

最終攻撃力(雷音):34%

種族物理ダメ:81%

敵最終防御無視なし

古龍限界突破なし

限界突破称号Lv5

限界突破増加値:+15,000

物理限界突破%:6.0%

勇気恩寵あり/勇気恩寵:110%

物理強打ダメージ増加:10%

渇きあり/渇き倍率:150%

限界突破前

(限界突破増前白ダメ)={1-(ダメージカット)} × {1+(フェーズストーン最終ダメージ減少)} × {1+(最終攻撃力(雷音))} × {1+(種族物理ダメージ)} × (スキル表記) / [1+(敵防御力) × {1-(敵最終防御力無視)} / (スキル表記)] = (1-15.00) × (1+0.02) × (1+0.34) × (1+0.81) × 264,101.24 / (1+1,614 / 264,101.24) =551,984.505...

限界突破後

(限界突破後白ダメ)=[20,000+(限界突破増加値)+{(限界突破前白ダメージ)-20,000} × (限界突破%)] × {1+(勇気恩寵)} = {20,000+15,000+(551,984.505...-20,000) × 0.06} × (1+1.10) =140,530.047...

物理強打発生後

(物理強打ダメージ)=(限界突破前白ダメ) × 3 × {1+(物理強打ダメージ増加)} × {1+(最終ダメージ)} =140,530.047... × 3 × (1+0.10) × (1+0.06+1.50) =1,187,197.842...

切り捨てて:1,187,197
  実測値:1,187,196

考察

2025年11月現在、物理狩り火力は「物理強打」一強と言われている。
ダブルクリティカルダメージ増加ダブクリビルドを過去の物とした最大の要因は、「渇き倍率」にある。

ダブクリと物理強打の違いは、ダブクリの倍率が4.0倍であるのに対し、物理強打の倍率は3.0倍である点にある。
適用される補正にも違いがあり、「純粋」はダブクリのみ、「勇気恩寵」は両方、そして「渇き倍率」は物理強打にのみ適用される。
もちろん、ダブルクリティカルダメージ増加はダブクリのみ、物理強打ダメージ増加は物理強打のみに適用されるものである。

まず、そもそも物理強打ダメージ増加はフェーズストーンによって、
250%という常軌を逸した数値を稼ぐことができる(ダブルクリティカルダメージ増加は20%のみ)。
そして極めつけは、物理強打においてのみ、「渇き倍率」が「勇気恩寵」に対してさらに乗算される点であろう。

ダブクリビルドでは「純粋」2.5倍か「勇気恩寵」2.1倍のどちらか片方だけであるのに対し、
物理強打は「勇気恩寵」2.1倍に加えて「渇き倍率」2.5倍がかかる計算となる。
乗算要素が一つ多いため、これは絶大なインパクト(ダメージ寄与率)の差として表れる。

物理強打の現状の欠点として、そのビルド難易度が挙げられる。
物理強打ビルドには1250UMUが2部位ほぼ必須であり、物理強打率も現状ではかなり稼ぎにくい。
しかし、この難易度さえクリアできるならば、物理狩り火力はダブクリよりも物理強打の方が高いと断言できる。

また「渇き」の話から少し逸れるが、物理強打による実ダメージには、
2025年11月現在「ジャンプアップバグ」というものが存在している。

これは、狩りにおけるMobへの物理強打実ダメージが21,474,836を超えると、40,000,000になってしまうというものである。
しかもこのバグは、画面上の表示だけでなく、実際のMobのHP減少にも適用されているようである。
つまり、物理強打発生時に21,474kを超えると、実ダメージが40,000kに跳ね上がるのである。
このジャンプアップバグの存在もあり、ダブクリから物理強打に乗り換える人が後を絶たない。

S鯖「Heiliger Ritter」様より情報を提供頂いています。

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